Из книги Мартина Кляйнманна «Ассессмент-Центр. Современные технологии оценки персонала».
Наряду с «классическими» заданиями ассессмент-центра в последнее время все большее внимание уделяется созданию и использованию компьютеризованных заданий. Для некоторых из этих заданий компьютер нужен только как средство представления методов, существующих в некомпьютеризованном варианте, таких, как бизнес-игры (Business Games), классические тесты (klassische Tests) или задания почтовой корзины. Но наряду с чистой адаптацией существующих тестовых заданий имеются также задания, которые были разработаны специально для компьютера.
Сценарии, имитируемые на компьютере (computersimulierte Szenarios), являются компьютерными программами, в которой один или несколько человек должны интерактивно обрабатывать данные сценария согласно установленной цели. При этом наблюдатели часто берут роль руководителей фирмы. Программы служат для прослеживания процесса решения сложных проблем. Задаваемые ситуации многоплановы, связь между отдельными переменными часто неизвестна, ситуация также имеет определенную собственную динамику, что означает, что переменные ситуации могут изменяться также без вмешательства. Обзор сценариев, имитируемых на компьютере, их применение и первые эмпирические результаты предлагают Кляйнманн и Штраус (Kleinmann & Strauss, 1998).
Далее для лучшего понимания представим пример: при использовании сценарии «текстильная фабрика» (Hasselmann & Strauss, 1995), имитируемого на компьютере, участнику дается задание в качестве коммерческого директора руководить предприятием, которое производит рубашки в стране с дешевой рабочей силой и продает их в розницу. Целью работы является такое управление, которое обеспечивает увеличение капитала фирмы. В течение всей имитации (почти двадцати тактов имитации, что соответствует двадцати воображаемым месяцам) необходимо принимать решения об использовании различных мероприятий, которые, в свою очередь, опосредствованно, через неизвестные участнику композиции переменных, влияют на состояние предприятия в соответствующий такт времени. Например, участники как сотрудники фабрики могут выбирать такие мероприятия, как закупка сырья, установление продажной цены и расчет затрат на рекламу. Эти действия приводят к изменению таких параметров состояния сценария как удовлетворенность работой, состояние счета и т.д. Обработанные данные выводятся на монитор компьютера.
«Текстильная фабрика» Хассельманна и Штрауса (Hasselmann & Strauss, 1995) относится к так называемой семейной сети ателье мод (Tailorshop-Familie) (Funke, 1995). Программа «Ателье мод» берет свое начало в компьютерной версии Дёрнера (Doerner, 1979). Сегодня имеется большое количество частично модифицированных производных этой версии, таких как «текстильная фабрика» и «пошивочная мастерская».
На правой стороне монитора (см. рис. 5) участник видит мероприятия, которые он может выбирать в каждом имитируемом месяце. Если наблюдатель принял решения для очередного месяца, то этот такт времени завершается посредством нажатия соответствующих функциональных клавиш. После этот на левой стороне монитора отображаются показатели, представляющие состояние фирмы. Состояние фирмы в каждом месяце является результатом выбранных мероприятий, и, кроме того, вследствие динамического характера самого сценария, зависит также от предыдущих состояний системы. Участник, решающий проблему, может получать информацию из банка данных, а также, используя графические изображения хода событий, может проследить динамику некоторых системных переменных. Между переменными имеется множество нелинейных связей. Кроме того, в программу были включены процессы развития, имеющие свою собственную динамику. Эти связи наблюдателю неизвестны, то есть в сценарии имеются также скрытые переменные.
Состояние фирмы
|
|
Ваши решения
|
Удовлетворенность работой
|
> 0.98
|
Затраты на рекламу 2800.00
|
|
|
Эксплуатационные расходы 1200.00
|
Состояние машин
|
> 47.04
|
Затраты на социальное страхование 50.00
|
|
|
Зарплата работника 1080.00
|
Производство
|
> 403
|
|
|
|
Цена за рубашку 52 .00
|
Сырье на складе
|
> 16
|
|
Проданные рубашки
|
> 407
|
Купить сырье 0
|
Рубашки на складе
|
> 80
|
|
|
|
Новые работники на XR-3
|
Кол-во работников на XR-3
|
> 8
|
Новые работники на XR-6
|
Кол-во работников на XR-6
|
> 0
|
Уволить работника
|
Кол-во машин XR-3
|
> 10
|
Уволить работника < XR-6 >
|
Кол-во машин XR-6
|
> 0
|
|
|
|
XR-3 купить
|
Кол-во поставок
|
> 1
|
XR-6 купить
|
|
|
XR-3 продать
|
весовая наличность
|
>15774.66
|
XR-6 продать
|
Величина капитала
|
> 101120.64
|
Купить автомобиль для доставки Продать автомобиль для доставки
|
|
Это
|
Указание ввода:
|
Следующий месяц: F5
|
|
Сырье на единицу стоит: 2.96
|
|
1. месяц
|
|
Рисунок 5. * Кадр обработки сценария «текстильная фабрика» Хассельманна и
Штрауса (Hasselmann & Strauss, 1995)
В качестве показателей результата программой автоматически высчитывается окончательное значение капитала фирмы и относительная частота увеличения капитала фирмы. Имеется много данных, подтверждающих достоверность и валидность этих показателей. Кроме того, существует возможность использования таких поведенческих данных как запросы испытуемого в базу данных и использование времени.
Сценарий, имитируемый на компьютере, в рамках ассессмент-центра может использоваться в форме индивидуального или группового задания. С помощью индивидуальных заданий проверяется, насколько испытуемым удается решить такое сложное, приближенное к реальности задание. В основном для выполнения задания им нужен час. В течение этого времени они должны «управлять» фирмой согласно установленной цели (максимизация величины капитала) на протяжении приблизительно 20 тактов (соответствует 20 месяцам в реальности). Характеристики групповой работы такие же, но соответствующие решения должны предварительно обсуждаться в группе, и затем ассистент должен вводить их в компьютер. После этого соответствующие изменения в показателях состояния фирмы могут быть спроецированы на экран.
При индивидуальных заданиях результат обработки может быть выведен непосредственно как показатель результативности. Недостаток индивидуальных заданий заключается в том, что внутреннее обдумывание решения единственным участником недоступно для регистрации и обработки, так как оно невербализовано. В группах можно оценивать результаты индивидуального обдумывания решения (поскольку участник сообщает их группе), поведение в ситуации риска, обращение с переживаниями неудачи и многозначность при анализе. Однако использование итогового результата как показателя результативности невозможно, так как этот результат является результатом группы и не может быть рассчитан непосредственно как уровень достижений отдельного участника. Групповой вариант сценария, имитируемого на компьютере, создает множество дополнительных возможностей для наблюдения.